Business Model Vol.2 – Google Goggles!

Kalau di business model sebelumnya membahas tentang stasiun TV kuliner, sekarang saya akan membuat sebuah business model dari produk Google, bernama Google Goggles.

Logo Google Goggles

Untuk yang belum tahu, Google Goggles adalah sebuah search engine namun khusus untuk mendeteksi gambar yang ada. Jadi, misalkan kita punya sebuah gambar benda, tapi tidak tahu apapun mengenai benda tersebut. Nah, dengan Google Goggles, kita bisa mengetahui apa nama benda tersebut, darimana asalnya, dan informasi-informasi lainnya. Ketika kita mengupload gambar benda tersebut, Google Goggles akan mendeteksi dan akan muncul informasi-informasi yang berkailtan dalam hitungan detik, sama seperti saat kita menggunakan Google web.

Untuk Google Goggles, inilah business model hasil kreasi saya :

Business Model Framework of Google Goggles

 

  • Key Partner

Google Goggles yang memiliki fungsi utama sebagai mesin pencari informasi tentu membutuhkan Wikipedia sebagai link untuk menyediakan informasi yang akurat.Google Goggles juga membutuhkan hak paten dari produknya, dan dapat menggunakan jasa dari Right Management Company. Untuk menjaga alur distribusi informasi yang baik, Google Goggles juga membutuhkan jasa pembuat sistem informasi.

  • Key Activities

Aktivitas-aktivitas bisnis yang dijalankan sendiri terdiri dari mendeteksi gambar-gambar yang masuk dan juga mencari informasi sebanyak-banyaknya tentang gambar tersebut. Informasi yang didapat haruslah sesuai dan akurat.

  • Key Resources

Sumber daya utama yang dibutuhkan oleh Google Goggles ini adalah tim kreatif yang mampu mengemas tampilan Google Goggles menjadi menarik dan juga membutuhkan Tim IT yang handal untuk membuat alat pendeteksi yang baik serta untuk mencari informasi yang akurat pula.

  • Offer

Produk pertama yang ditawarkan oleh Google Goggles informasi tentang gambar-gambar yang diunduh oleh pengguna Google Goggles itu sendiri. Selain memberikan informasi, Google Goggles juga bisa digunakan sebagai pendeteksi alamat dari gambar yang diunduh. Google Goggles juga dapat menyediakan ruang iklan untuk  para pebisnis yag membutuhkan promosi dengan peluang yang tinggi.

  • Customer Relationship

Untuk menjaga hubungan dengan para pengguna Google Goggles, Google Goggles dapat membuat sistem pembuat akun untuk masing-masing pengguna. Selain itu ,email yang digunakan untuk membuat akun tersebut dapat digunakan untuk mengirimkan notifikasi dan update dari Google Goggles.

  • Channels

Ada banyak cara untuk mempromosiakan Google Goggles, diantaranya adalah dengan memasang icon Google Goggles di browser (mozilla, internet explorer), memasang iklan di media cetak yang berhubungan dengan teknologi, launching, memasang iklan di TV, dan menjual aplikasi Google Goggles di gadget-gadget seperti tablet maupun smartphone.

  • Customer Segment

Target pasar yang dituju oleh Google Goggles adalah : para pengguna internet yang membutuhkan informasi yang cepat dan fleksible dengan menggunakan gambar.

  • Cost Structure

Biaya-biaya yang dibutuhkan dalam mengoperasikan Google Goggles adalah : gaji pegawai, biaya operasional, biaya pemasaran, serta biaya riset informasi,

  • Revenue Streams

Google Goggles dapat memperoleh pendapatan dari iklan yang masuk dan hasil penjualan aplikasi Google Goggles di gadget-gadget.

 

 

Membuat Sebuah Business Model

Di mata kuliah Creativity and Innovation ini, saya juga diajari untuk mengimplementasika ide kreatif ke dalam sebuah bisnis. Ide kreatif ini dibuat dalam bentuk Business Model. Dengan adanya sebuah business model, sebuah bisnis pun dapat berjalan dan berkembang dengan kerangka yang kuat. Ya, business model adalah sebuah kerangka dari suatu bisnis. Pada kuliah saat itu, kami ditantang untuk membuat sebuah business model dari TV Station di bidang kuliner.  Isi dari business model itu sendiri terdiri dari :

Business Model of Culinary TV Station

 

 

  • Key Partner

Stasiun TV kuliner ini membutuhkan e-commerce untuk menunjukkan eksistensi diantara stasiun-stasiun TV lainnya. Multimedia berperan untuk membantu stasiun TV untuk membuat tayangan-tayangan dengan teknologi multimedia.Rights management juga dibutuhkan sebagai partner untuk menjaga hak paten dari stasiun tv itu sendiri.

  • Key Activities

Aktivitas-aktivitas bisnis yang dijalankan sendiri terbagi menjadi 2 aktifitas utama, yaitu mendesain program-program acara kuliner yang akan ditayangkan serta mengatur tayangan iklan yang akan tayang disela-sela program acara.

  • Key Resources

Sumber daya utama yang dibutuhkan oleh stasiun tv kuliner ini adalah : koki handal dan tim kreatif.  Koki-koki ini akan dibutuhkan sebagai sumber pengembangan informasi tentang kuliner di Indonesia. Sedangkan tim kreatif dibutuhkan untuk mengemas informas-informasi tersebut menjadi sebuah tayangan yang atraktif.

  • Offer

Produk yang ditawarkan oleh stasiun tv ini terbagi menjadi dua, yaitu untuk para penonton dan para pebisnis di bidang kuliner. Untuk para penonton tayangan-tayangan yang ditawarkan dalam stasiun tv kuliner ini adalah informasi-informasi kuliner seperti : resep, tips-tips memasak atau merawat peralatan masak, dll. Sedangkan untuk para perbisnis ,stasiun tv kuliner menyediakan jasa untuk memasang tayangan iklan.

  • Customer Relationship

Untuk menjaga hubungan dengan para penonton, stasiun tv kuliner juga akan mengadakan acara-acara yang berinteraksi langsung dengan penonton. Diantaranya adalah demo memasak, pameran kuliner, dan membuat sebuah komunitas pencinta memasak dan makanan.

  • Channels

Untuk mempromosikan stasiun tv kuliner ini dapat dilakukan dengan cara memasang iklan di media-media cetak kuliner dan wanita. Selain itu, dapat juga diadakan launching dari stasiun tv kuliner ini.

  • Customer Segment

Target pasar yang dituju oleh stasiun tv ini adalah : masyarakat Indonesia yang menyukai informasi tentang dunia kuliner serta para pebisnis di bidang kuliner.

  • Cost Structure

Biaya-biaya yang dibutuhkan dalam mengoperasikan stasiun tv ini terdiri dari : gaji pegawai, biaya operasional, dan biaya pemasaran.

  • Revenue Streams

Stasiun tv kuliner ini ditargetkan untuk memperoleh pendapatan dari jumlah tayangan iklan yang didapat.

Brainstorming Time! —> “Hidup Bahagia”

Pada pertemuan selanjutnya, di kelas Creativity and Innovation, saya dan teman-teman melatih otak untuk brainstorming. Teknik Brainstorming ini adalah mengupas suatu topik dalam format yang unik.

Tema Brainstorming : “Hidup Bahagia”

Format Brainstorming :

  • 5W (What, When, Who, Where, Why) + 1H (How)
  • Why Why Why
  • Asumsi

Brainstorming dari “Hidup Bahagia” dalam versi saya adalah:

5W + 1H

What : Apakah yang dimaksud dengan hidup bahagia?

Hidup Bahagia adalah hidup yang bisa memberikan kita ketenangan dan makna hidup yang berarti.

Who : Siapa yang dapat hidup bahagia?

Menurut saya, semua orang yang mampu mensyukuri hidupnya dan dapat mengambil makna-makna positif dapat merasakan yang namanya hidup bahagia.

When : Kapan kita bisa hidup bahagia?

Mulai dari lahir, kita sudah bisa hidup bahagia karena telah berhasil dilahirkan di dunia. Lalu, hidup bahagia bisa dimulai disaat kapan saja tergantung kemauan masing-masing orang.

Where : Dimana kita bisa hidup bahagia?

Hmm, hidup bahagia itu bisa dimana saja, kok. Di angkot aja kita bisa hidup bahagia kalau abang angkotnya ngasih uang kembalian yang pas,hehe.

Why : Mengapa kita harus hidup bahagia?

Kita harus hidup bahagia supaya kita bisa semangat menjalani hidup. Kalau kita sudah merasa bahagia, kita juga bisa membahagiakan orang lain juga.

WHY WHY WHY

Why 1 : Mengapa kita harus hidup bahagia?

Kita harus hidup bahagia supaya kita bisa semangat dalam menjalani hidup.

Why 2: Kenapa kita harus semangat dalam menjalani hidup?

Karena kalau kita semangat, kita bisa melakukan yang terbaik dalam segala urusan kita.

Why 3: Kenapa kita harus melakukan yang terbaik?

Supaya kita bisa mendapatkan rasa puas atas apa yang telah kita kerjakan dalam hidup kita.

Whiy 4: Kenapa kita harus merasa puas?

Supaya kita mendapatkan payoff yang setimpal daripada mendapatkan ketidakpuasan yang bisa membuat kita kecewa.

Why 5 : Kenapa kita harus mendapatkan payoff  yang setimpal?

Karena kalau kita tidak mendapatkan payoff  yang setimpal, kita tidak bisa merasakan rasa bahagia atas apa yang telah kita kerjakan di dunia.

ASUMSI

Hidup bahagia bisa didapatkan oleh semua orang. Apabila kita pandai bersyukur, kita akan dapat mendapatkan makna-makna positif dan bisa mendapatkan rasa bahagia dalam hidup kita.Hidup bahagia juga tidak terbatas oleh waktu dan tempat, bisa terjadi dimana saja dan kapan saja. Hidup bahagia penting untuk dirasakan setiap orang agar kita bisa semangat dalam menjalani hidup.

Brainstorming tentang “Hidup Bahagia” ini lumayan membuka pikiran saya tentang seberapa besar pentingnya kita sebagai manusia untuk hidup bahagia. Semoga postingan saya ini juga bisa membuka pikiran para pembaca sekalian 🙂

Have a nice life, everyone.

Gayatri Cahya Pertiwi

Pengingat yang Kreatif

Mengingat. Ini dia salah satu teknik belajar yang paling susah untuk banyak mahasiswa, termasuk saya, hehe. Banyak sekali istilah-istilah, rumus, urutan yang harus dihafal, belum lagi kalau namanya sudah aneh-aneh dan susah diingat. Rasanya otak ini terlalu sempit untuk menghapal segalanya, hehe..

yap, kita bukan sebuah memori yang bisa mengingat semuanya

 

Untungnya dosen CI saya ini orangnya super kreatif 2012. Saya diajari untuk menggunakan teknik menghapal yang lebih muda, yaitu dengan MERANGKAI SEBUAH CERITA dari istilah-istilah yang harus dihapal. Pada pertemuan kuliah saat itu, Pak apiq memberikan soal untuk menghapal 20 nama orang paling berpengaruh di dunia. Dua puluh loh, dua puluh, hehe. Untuk masing-masing tokoh, sudah ada kata kunci yang merupakan kata serupa dari nomor peringkatnya. Berikut nama-nama tokoh tersebut beserta kata kuncinya :

1. Muhammad – Ratu

2. Isaac Newton – Gua

3. Jesus Christ – Raga

4. Buddha – Tempat

5. Confucius – Terima

6. St. Paul -Senam

7. Tsai Lun – Baju

8. Johan Gutenberg – Balapan

9. Christopher Colombus – Cemilan

10. Albert Einstein – Sesepuh

11. Louis Pasteur – Sebel

12. Galileo Galilei – Dobel

13. Aristotle – Timbel

14. Euclid – Fabel

15. Moses – Mebel

16. Charles Darwin – Nambal

17. Shih Huang Ti – Jubel

18. Augustus Caesar – Label

19. Nicolas Copernicus – Sambel

20. Antoine Laurent Lavoisier – Dapul

Rangkaian cerita versi saya seperti ini :

  • Ada seorang ratu yang ingin kuat seperti Nabi Muhammad
  • Lalu dia bertapa di gua sambil terisaac-isaac (terisak-isak)
  • Setelah bertapa, dia mendapatkan keris yang bisa melindungi raganya.
  • Lalu ratu berkunjung ke tempat temannya bernama Buddhi.
  • Buddhi lalu menerima keris dari Ratu yang membuat dia confuse.
  • Karena senang, Ratu diajak oleh Buddhi untuk ikut senam bareng di St.Paul
  • Habis senam, ratu berganti baju dan pergi ke salun (salon)
  • Dalam perjalanan, ratu balapan dengan artis Johan Fahira
  • Di tengah-tengah balapan, ratu jadi pengen beli cemilan eskrim colombus
  • Soalnya penjual es krimnya mirip dengan sesepuh beliau yaitu albert einstein
  • Tapi ratu jadi sebel karena yang ada ternyata es puter
  • Akhirnya ratu jadi beli gulali porsi dobel
  • Plus beli bungkus nasi timbel Pak Aris untuk di salon
  • Di salon, ratu menunggu sambil baca cerita fabel berjudul Euclid
  • Tiba tiba di TV salon nayangin iklan mebel dari Kate Moss
  • Inget mebel, ratu jadi ingat untuk nambal sesuatu di Darwin
  • Dari nambal itu, ratu bisa dapat huang (uang) yang berjubel-jubel
  • Plus label sertifikasi pada bulan Agustus
  • Ratu juga bisa dapat sambel gratis dari keluarga temannya, Nicholas
  • Rumah Nicholas berwarna oren dan memiliki 1 dapul (dapur)

 

Kalau sudah dibuat seperti rangkaian cerita diatas, kegiatan menghapal pun jadi lebih enak dan mudah untuk dihapal. Teknik menghapal ini tidak hanya untuk diaplikasikan untuk menghapal nama-nama saja. Kita bisa membuat hapalan rumus menjadi sebuah cerita dengan membuat kata kunci yang mirip dan familiar dengan kita.

Semoga post saya ini bisa membantu teman-teman sekalian untuk lebih mudah dalam menghapal =)

 

Mahasiswa yang sulit menghapal,

 

Gayatri Cahya Pertiwi

 

Guest Lecture by Budi Raharjo Kreatifitas & Inovasi dalam Bisnis Digital

Untuk yang kedua kalinya, kuliah Creativity dan Innovation ini diajar oleh dosen tamu 😀 . Dosen tamu yang datang di pertemuan minggu kemarin bernama Budi Raharjo. Beliau adalah seorang wirausaha di bidang digital dan juga dosen Teknik Elektro ITB.

Saat ini, beliau adalah wirausaha dari perusahaan bernama Indocisc Network Security. Beliau  sudah banyak berkecimpung di bidang digital. Yang paling dibanggakan beliau adalah beliau bekerja sebagai seorang hacker. Eits, tapi bukan hacker yang jahat. Beliau beserta para pegawainya bekerja sebagai hacker untuk mengetahui tindakan-tindakan yang jahat. Contohnya, ketika beliau pernah disewa oleh sebuah bank untuk meng-hack computer salah satu pegawai di bank tersebut. Ternyata, setelah di-hack, pegawai bank tersebut ternyata telah ‘menyedot’ uang milik nasabah alias korupsi. Nah, itu dia sekilas tentang background  dari Pak Budi Raharjo ini.

Karena memang bergerak di bidang digital, Pak Budi Raharjo mengajarkan kepada kami tentang bagaimana berkreasi dan berinovasi dalam dunia digital.

Di zaman yang sudah semakin maju ini, teknologi pun beralih dari model analog ke model digital. Menurut beliau, kedua  model ini memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Untuk model analog, kelebihannya yaitu kualitasnya lebih baik daripada digital, namun kekurangannya yaitu kondisi fisik dari model ini mudah rusak. Sedangkan untuk model digital, kelebihannya yaitu dapat direproduksi sesuai kualitas aslinya.

Selain membandingkan antara teknologi model analog dan digital, beliau juga menyampaikan tentang perangkat teknologi di zaman sekarang. Seperti yang beliau sampaikan, perangkat teknologi di zaman sekarang menjadi lebih kecil bentuknya, lebih cepat prosesnya, dan harganya pun menjadi lebih murah.

old computer

ipad, the new version

Selain bekerja sebagai wirausahawan, Pak Budi Raharjo juga aktif dalam menulis blog. Beliau memiliki blog yang memang menjadi tempat untuk menulis isi pikiran dan keseharian beliau. Beliau mengakui bahwa blog ‘dapat’ memaksa kita untuk menciptakan ide-ide kreatif.

“Pekerjaan sebaiknya dimulai dari hati”

“Don’t work for the rest of your life, but play for the rest of your life”

Maksud dari kalimat-kalimat beliau diatas adalah kita sebaiknya mencari pekerjaan yang benar-benar kita sukai atau senangi. Ketika kita memiliki pekerjaan tersebut, kita akan merasa enjoy dengan pekerjaan tersebut.

Terakhir, beliau memaparkan tentang masalah di bidang kreatifitas. Menurut beliau, terkadang orang-orang kreatif pun bisa menjadi stress. Ketika seseorang yang berada di lingkungan penuh dengan kreatifitas, ketika ia tidak kreatif, orang tersebut bisa menjadi depresi.

Hal yang paling dapat saya pelajari dari beliau adalah beliau sangat menikmati pekerjaannya, dan selalu dengan senang hati untuk melakukan pekerjaannya tersebut. Kedua, adalah sikap optimisme dari beliau.

Nah, sekian dulu sharing saya tentang kuliah tamu bersama Pak Budi Raharjo. Semoga bermanfaat bagi para pembaca J

 

See you soon!!

 

Gayatri Cahya Pertiwi

 

Mid-term Exam

#1 Peluang, prospek, dan kesempatan – sebanyak-banyaknya – bagi para mahasiswa untuk berkreasi dan berinovasi.

Creativity level 1 = Primitive and intuitive expression

Pada level ini, mahasiswa memilki peluang diantaranya adalah :

–          Pikiran yang masih belum terbatas dapat memberikan jalan pikiran yang lebih segar dan masih ringan dibanding dengan pikiran orang-orang yang lebih dewasa. Otak mahasiswa yang masih ingin menambah pengetahuan sebanyak-banyaknya ini menjadi peluang bagi para mahasiswa untuk berkreasi dan berinovasi. Umumnya, mahasiswa yang berusia 18 hingga 21 tahun merupakan usia dimana yang jalan pikirannya masih terbuka lebar dan dapat menerima hal-hal baru. Hal-hal baru tersebut dapat berupa bentuk kreatifitasi dan inovasi-inovasi yang berbeda dan ‘nyentrik’ yang belum tentu dapat diterima oleh semua kalangan umur.

Creativity level 2 = Academic and technical level

Pada level ini, mahasiswa dapat ditunjang dengan adanya peluang ini:

–          Ilmu pengetahuan yang aplikatif. Setiap mahasiswa tentunya mengenyam ilmu yang akan diaplikasikan langsung ke masyarakat. Apabila jalan pikiran mahasiswa yang masih fresh diimbangi dengan ilmu yang diterapkan dari kuliah, akan memberikan peluang untuk berkreatifitas dan berinovasi setinggi mungkin. Tidak hanya dari kuliah, namun juga dari ilmu pengetahuan yang bisa didapat dari seminar, training, dan sebagainya. Sangat beruntung untuk menjadi seorang mahasiswa karena saat ini semakin banyak jumlah seminar atau training yang diselenggarakan tersebut.

–          Kesempatan berkreasi dan berinovasi sambil belajar. Selagi menciptakan hasil kreasi dan inovasinya, mahasiswa juga mengenyam ilmu di perkuliahannya. Kondisi ini memberikan peluang bagi mereka untuk menciptakan hasil kreasi dan inovasi yang bersandarkan ilmu pengetahuan yang sedang mereka pelajari. Para dosen yang tentunya memilki ilmu pengetahuan yang lebih luas dibanding mahasiswa dapat dijadikan sarana bertanya bagi mahasiswa dalam berkreasi dan berinovasi. Para dosen juga dapat menjadi sarana Dengan kata lain, mahasiswa seperti memiliki pembimbing mereka masing-masing.

Creativity level 3 = Inventive level & Creativity Level 4 = Innovative level

Mahasiswa dapat mencapai level ini dengan adanya peluang berikut:

–          Luasnya kesempatan berkreasi dan berinovasi bagi penerus-penerus muda bangsa. Mumpung masih tergolong dalam usia muda dan produktif, banyak sekali jumlah ajang-ajang kompetisi berupa olimpiade atau lomba sejenisnya. Kegiatan-kegiatan tersebut dapat menjadi peluang mahasiswa untuk berkreasi dan berinovasi. Tidak hanya untuk sekedar menciptakan kreasi dan inovasi, namun juga bersaing untuk menciptakan kreasi dan inovasi yang terbaik. Karena kreasi dan inovasi merupakan bentuk dari suatu penyelesaian masalah disekitar kita, maka hal tersebut memungkinkan mahasiswa untuk menciptakan solusi yang kreatif dan innovatif. Terlebih lagi, mahasiswa cenderung lebih bersemangat ketika menemukan suatu solusi. Mahasiswa merupakan pemuda-pemuda yang suka untuk menjadi yang terbaik, maka akan disayangkan jika peluang seperti ini tidak dimanfaatkan.

Creativity level 5 : Genius level

Peluang-peluang yang dimilki mahasiswa pada level ini yaitu:

–          Kesempatan mengembangkan lebih jauh. Mahasiswa yang rata-rata masih berumur 18 hingga 22 tahun masih tergolong usia produktif, dimana tingkat kebugaran dan beban pikiran yang masih bagus dibanding orang yang lebih dewasa. Kondisi ini dapat memberikan peluang bagi para mahasiswa untuk mengembangkan hasil-hasil kreasi dan inovasinya dalam jangka waktu yang panjang. Apabila hasil karya mahasiswa dapat dikembangakan sejak dini, maka bisa saja menjadi suatu penemuan hebat di masa depan.

 

–          Kesempatan menyebarkan koneksi seluas-luasnya. Di tingkat perguruan tinggi, menurut saya adalah saat yang tepat untuk membangun dan menjaga koneksi seluas-luasnya. Berbeda dengan tingkat pelajar, di tingkat perguruan tinggi, orang-orang yang dapat dijadikan sebagai koneksi dapat berasal dari kalangan yang beragam. Dapat berasal dari teman, pengajar, pengusaha, ilmuwan, sampai ke masyarakat secara langsung. Umur mahasiswa yang sedang menuju tahap pendewasaan membuat mahasiswa dapat diterima untuk menjalin hubungan dengan masyarakat kalangan umur manapun. Hal ini dapat menjadi peluang bagi mahasiswa untuk mengkomunikasikan hasil-hasil karyanya kepada dunia.

4 levels of innovation

Level 1 : Minimal change of previous invention

Level 2 : Integrating new features

Level 3 : large rewards of the innovation

Level 4 : Able to create innovation that change people’s live

Apabila dikatikan dengan 4 levels of innovation, peluang-peluang tersebut menunjang keempat level secara bersamaan, dan tidak terbatas pada 1 level saja.

#2 Sebutkan masalah-masalah yang menghambat para mahasiswa untuk menjadi kreatif dan inovatif.

Berikut adalah hambatan-hambatan bagi para mahasiswa untuk berkreasi dan berinovasi berdasarkan 5 level of Creativity.

Creativity level 1 = Primitive and intuitive expression

–          Masih banyak mahasiswa yang belum terbuka pikirannya.  Walaupun masih memiliki kemampuan berpikir yang belum terbatas, namun sayangnya masih banyak mahasiswa yang belum terbuka pikirannya untuk menjadi seorang creator atau innovator. Masih banyak mahasiswa yang masih bersifat konsumtif tanpa hasrat untuk menciptakan sesuatu yang lebih baik. Contoh lainnya adalah, banyak mahasiswa yang masih  berfokus untuk mendapatkan nilai tinggi di perkuliahan dan mendapatkan peluang kerja yang baik, namun tidak diseimbangkan dengan keingininan untuk berkreasi dan berinovasi untuk bangsa. Hal ini merupakan hambatan untuk berkreasi dan berinovasi yang datang dari diri mahasiswa sendiri.

Creativity level 2 = Academic and technical level

–          Tidak semua bidang ilmu diapresiasi tinggi di Indonesia. Saya memasukkan poin ini karena saya berkuliah di sebuah institut teknologi, dimana mayoritas ilmu yang diberikan adalah tentang sains dan teknologi. Hal pertama yang paling mudah dilakukan oleh mahasiswa untuk berkreasi dan berinovasi adalah di bidang ilmu yang diperlajarinya. Di Indonesia, sayangnya bidang pengembangan sains dan teknologi tidak terlalu diapresiasi seperti di negara-negara lain. Kondisi ini menjadi hambatan bagi mahasiswa yang ingin berkreasi di bidang tersebut namun kurang difasilitasi dengan baik di Indonesia. Terlebih lagi, karena kurangnya apresiasi terhadap beberapa bidang ilmu tersebut, mahasiswa menjadi kurang termotivasi untuk menciptakan kreasi dan inovasi di bidang tersebut.

Creativity level 3 = Inventive Level & Creativity level 4 = Innovative Level

–          Kurangnya panutan dan fasilitas untuk pengembangan kreasi dan inovasi. Di Indonesia,pada masa sebelumnya, belum banyak orang-orang yang berani untuk mengekplorasi kreatifitas dan inovasinya. Walaupun ada beberapa, namun tidak semuanya cocok untuk diadaptasikan menjadi panduan kreatifitas dan inovasi untuk di zaman sekarang.

Creativity level 5 = Genius level

–          Kesulitan pengembangan dari segi dana. Hasil-hasil kreasi dan inovasi dari para mahasiswa yang tergolong jenius tentunya memerlukan pengembangan yang baik. Salah satu penunjang pengembangan tersebut adalah dari segi dana. Walaupun banyak hasil-hasil karya mahasiswa yang menjanjikan, namun masih dirasa sulit untuk melakukan pendanaannya. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa hal, seperti kurangnya kemampuan mahasiswa untuk mengkomunikasikan

Dikatikan dengan 4 Levels of Innovation, peluang mahasiswa untuk berkreasi dan berinovasi memiliki hambatan pada 1 hal, yaitu :

–          Adanya kesulitan bagi masyarakat konservatif untuk menghadapi perubahan. Ketika adanya suatu perubahan yang sebenarnya mengandung unsur kreatifitas dan inovasi, ada kalanya ketika perubahan tersebut tidak dapat diterima atau diadaptasi oleh masyarakat konservatif. Hal ini menyebabkan inovasi tersebut tidak dapat berkembang lebih baik lagi.

 

#3 Solusinya?

–          Membuka jalan pikiran dengan hal-hal yang bersifat kreatif dan inovatif. Solusi ini dapat dilakukan dengan seminar, talkshow, training atau semacamnya. Dengan bertukar pikiran dan berbagi pengalaman kepada mahasiswa tentang kreatifitas dan inovasi, maka mahasiswa dapat menjadi termotivasi. Mahasiswa pada umumnya juga tertarik kepada bimbingan-bimbingan diluar rutinitas kuliahnya sehari-hari sehingga ini dapat menjadi solusi yang efektif.

–          Kepercayaan kepada generasi muda. Apabila masyarakat Indonesia seluruhnya dapat mempercayai generasi muda atau mahasiswa untuk menciptakan kreasi baru untuk bangsa, tentunya ini juga dapat menjadi suatu motivasi bagi para mahasiswa. Semakin diapresiasi, akan semakin tinggi pula tingkat kreatifitas dan invovasi yang dihasilkan. Solusi ini sangat dibutuhkan dikarenakan kondisi zaman sekarang dimana telah banyak pengusaha-pengusaha muda yang lahir di Indonesia.

–          Adaptasi terhadap perubahan. Inovasi-inovasi yang dihasilkan oleh generasi muda tentunya akan berbeda dengan bentuk inovasi di zaman sebelumnya. Sangat penting untuk masyarakat untuk dapat beradaptasi dengan perubahan-perubahan baru di kehidupan sehari-hari. Asalkan, kita tetap dapat menyaring mana perubahan yang memberikan pengaruh positif maupun negative.

 

THE WOLRD IS FLAT

Pengertian dari kalimat “the world is flat” yaitu bahwa kita dapat berkomunikasi dengan dunia dengan cara yang lebih mudah. Dikaitkan dengan kreatifitas dan inovasi mahasiswa, jelas bahwa hasil kreasi dan inovasi mahasiswa dapat dijadikan sebagai komunikasi dengan masyarakat luas. Kreatifitas dan inovasi juga dapat membuat hal-hal yang dianggap sulit dan tidak mungkin untuk dilakukan menjadi mungkin untuk diwujudkan. Dengan memanfaatkan peluang, menghindari hambatan, dan melakukan solusi-solusi yang menunjang untuk kreatifitas dan inovasi mahasiswa, maka ungkapan “the world is flat” ini akan terasa di kehidupan sehari-hari kita.

KESIMPULAN 

Mahasiswa khusunya di Indonesia memiliki banyak peluang untuk mengembangkan ide-ide kreatif dan juga inovatif ke kehidupan sehari-hari. Mulai dari umur yang masih muda hingga proses pembelajaran yang sangat bermanfaat. Peluang ini sebaiknya dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh para mahasiswa.

Di setiap peluang, pasti ada hambatan. Hambatan-hambatan bagi para mahasiswa untuk berkarya juga beragam, mulai dari pikiran yang masih tertutup hingga tingkat kepercayaan  dari masyarakat yang masih dirasa kurang.

Untuk tetap menjaga agar kreatifitas dan inovasi mahasiswa tetap terjaga, kita perlu untuk melakukan solusi-solusi seperti: (1) membuka jalan pikiran mahasiswa agar terdorong untuk menjadi kreatif dan invovatif, (2)Meningkatkan kepercayaan kepada generasi muda, (3) Berani untuk beradaptasi pada perubahan.

Gayatri Cahya Pertiwi – 19009049